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 최근 UDK  공부를 하면서,, 모델링 하나 테스트 삼아 올려 보려던 차에,, Material Editor  에서
Hair material 제작하면서 씨름을 시작하였다.. 이유인 즉슨..

헤어 컬러를 손쉽게 컨트롤 하기 위해서, nod 를 어떻게 짜야 할까 고민하면서, 아래와 같이 직접 만들어 보았다..
잘 한건지는 잘 모르겠다.. ㅡㅡ

   
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 연산이 쫌 복잡하긴 하지만, 우측 상단의 Color Control 에 있는 Vector parameter의  컬러값만 바꾸면
헤어 Diffuse와, Specular ,TransmissionColor 까지 모두 컨트롤 할 수 있게 제작했다..  

표현한 머터리얼 식을 보면 
Diffuse 에서는 Lerp(선형보간LinearInterploate) 을 통해, A ,B 입력값을 Alpha 값에따라 연산해서 컬러가 바뀌게 했고
Specular 에서는  parameter 컬러값에서 출력된 값을 더하고 또 값 두개가 곱해져서 적용되어 있다.. 중간에  회색 parameter 하나가 들어가 있는데, 헤어컬러의 채도를 약간 줄여주고, 밝게 하기 위해서 넣었다..
TransmissionColor OneMinus식을 활용했는데, 헤어 컬러값을 가져와서 반전, 즉 보색을 출력해서 여러번 곱해주었다.. 암부에 역광치고는 너무 밝게 출력되어서, 여러번 곱해줬을때 적절한 밝기가 나왔다..
(TransmissionColor요건 보통 피부에 빛이 비췄을때 투과된 색느낌을 표현할때 쓰는 것인데,, 응용해서 역광느낌으로 활용해 본 것이다 )
 
미리보기창을 자세히 보면, 하이라이트 부위가 컬러가 많이 먹고, 어두운 부분에는 컬러가 많이 안먹었는데,, Lerp Alpha 채널 input 에 걍 Specular 이미지가 들어가 있어서 그렇다..
제대로 된 효과를 얻으려면, 따로 Alpha 이미지를 만들거나. 투명 효과가 불필요하다면, Diffuse Alpha 채널에서 만들어서 input 하면 될 듯하다..

아래는 Vector parameter 즉 헤어컬러 변경을 했을때, 연결된 모든 색 연산이 바뀐것을 확인 할 수 있다..
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이렇게 만들어서 작성해 놓고 보니, TransmissionColor 가 무조건 보색이라니,, 쫌 이상하다..
그림자 다운 색, 차가운 계열에서 벗어나지 않게 컨트롤 해야 될 거 같다.. 약간 쥐날듯 ㅎ

이거슨,, 테스트용으로 제작한 스파르타쿠스의 주인공, Andy Whitfield 이시다..
라이트를 쫌 빠방하기 쓰기 위해 찐하게 만들었다..
  
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뷰포트에서와 달리, in game 에서는 적당한 밝기로 보인다..
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2011/03/25 00:48 2011/03/25 00:48

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